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- 💡【1】ビジネス面:エンタメの「再定義」
- - ① 公平で安心できる「スキル型クレーンゲーム」の普及
- - ② オンライン × 実店舗連動型プラットフォーム
- - ③ サブスク型 or ポイント制クレーン体験
- - ④ 廃棄景品のリユース・リメイク事業
- 🌱【2】教育・社会貢献面:人を育てるツールへ
- - ① 「挑戦と成功体験」を学べる教育ツール
- - ② 高齢者・障がい者向けリハビリ型クレーン
- - ③ 地域福祉・子ども食堂とのコラボ
- 🚀【3】文化・テクノロジー面:次世代アミューズメントへ
- - ① クレーンゲーム × AR・VR・AI化
- - ② アーティスト・クリエイターとのコラボ
- - ③ 観光連動型クレーン
- 🌈 まとめ:クレーンゲームができること
💡【1】ビジネス面:エンタメの「再定義」
① 公平で安心できる「スキル型クレーンゲーム」の普及
- AI判定による「確率なし・技術勝負型」を導入。
- 成功率を透明化することで、信頼を取り戻す。
- →「eスポーツ化」や大会開催にも発展可能。
例)“クレーンマスターズ JAPAN CUP”のような競技大会。
② オンライン × 実店舗連動型プラットフォーム
- オンラインで遊んだ景品を、リアル店舗で受け取ったり、交換できるようにする。
- → O2O(Online to Offline)モデルで地域店舗を支援。
- 地方ゲーセンの活性化、観光連動も狙えます。
③ サブスク型 or ポイント制クレーン体験
- 月額で一定回数遊べる・景品をポイントで交換できる仕組み。
- 「取る楽しさ」+「集める喜び」を継続的に提供できる。
- → ファンコミュニティ形成、リピート率向上につながる。
④ 廃棄景品のリユース・リメイク事業
- 取れ残り景品を「福祉施設」「海外」「アート企画」などに再利用。
- → 廃棄削減×社会貢献で企業イメージ向上。
- たとえば「景品リユース・プロジェクト」としてクラファン化可能。
🌱【2】教育・社会貢献面:人を育てるツールへ
① 「挑戦と成功体験」を学べる教育ツール
- クレーンゲームを教材にして、「集中力・戦略性・諦めない心」を育てる。
- 学校・児童館・療育施設などでの導入。
- → ゲームを通じて「非認知能力(自己肯定感・粘り強さ)」を育てられる。
② 高齢者・障がい者向けリハビリ型クレーン
- 手指運動・集中力維持に役立つリハビリ要素を付加。
- 景品は「思い出の写真」「地域特産物」など。
- → 医療・介護×娯楽という新しい市場が作れます。
③ 地域福祉・子ども食堂とのコラボ
- 景品の一部を「寄付景品」として設置し、取れたら寄贈。
- 「遊ぶほど社会に還元される」仕組みに。
- → “楽しい社会貢献”として若者にも共感を得やすい。
🚀【3】文化・テクノロジー面:次世代アミューズメントへ
① クレーンゲーム × AR・VR・AI化
- 仮想空間内でリアルなクレーン体験を再現。
- AIがプレイヤーの癖を分析して「攻略サポート」や「練習モード」を提供。
- → “体験型学習”や“メタバース内アーケード”として展開可能。
② アーティスト・クリエイターとのコラボ
- オリジナル作品を景品化し、「アートを掴む」体験に。
- 若手クリエイターの発信の場にもなる。
- → “文化支援型クレーンゲーム”という新ジャンルの確立。
③ 観光連動型クレーン
- 地方ごとに特産品やご当地キャラを景品に。
- 観光地や道の駅での設置で、地方創生のツールにもなる。
- → 「掴んで旅するニッポン」プロジェクトなどが実現可能。
🌈 まとめ:クレーンゲームができること
| 分野 | 活かし方 | 社会的価値 |
| —– | —————- | ———- |
| ビジネス | 公平性・スキル性・O2O展開 | 信頼回復・新市場創出 |
| 教育・福祉 | 成功体験・リハビリ・寄付連動 | 人材育成・社会貢献 |
| 文化・観光 | アート・地域連動・テクノロジー化 | 文化継承・地方創生 |
これからいろいろできそうな予感がしてきました。
日本全国に「仮名:クレゲ村」という店舗をFC展開し、教育や運営を徹底してやっていけば、課題解決や理想実現につながっていくんじゃないかなと思いました。
これからも尽力していきますので応援宜しくお願いします!